Un jeu très connu, mais aussi oublié de certains... On utilise le nom de marelle au singulier ou au pluriel, mais exclusivement le pluriel pour désigner les jeux de mérelles.
On trace la grille de jeu au sol ou sur tout autre support à votre convenance (pierre, ardoise, table de taverne, dos d'oeuvre d'art...)
On tire au sort le joueur qui commence, et le jeu se fait ensuite en alternance.
Matériel : des jetons ou des caillous, coquillages etc...
La marelle simple :2 joueurs, 3 pions distincts par joueur.
Le premier joueur pose un pion sur l'une des 9 intersections puis son adversaire fait de même. Lorsque les 6 pions ont été posés, chacun déplace les siens un par un, d'une intersection à l'autre pourvu que celle-ci soit libre.
Gagne celui qui a ses trois pions alignés sur une même ligne.
La marelle des As :2 joueurs, 9 pions distincts par joueur.
La partie s'articule en 2 phases
Pose des pions Les joueurs vont placer un à un leurs 9 pions sur les intersections. Ce faisant, ils cherchent à réaliser un "moulin", c'est à dire un alignement (horizontal, vertical ou diagonal) de 3 pions.
A ce stade, les pions ne peuvent être déplacés, sauf s'ils sont capturés par l'adversaire. En effet, chaque fois qu'un joueur réussit un moulin, il peut éliminer un pion adversairede son choix. La seule condition est que ce pion ne soit pas inclus dans un moulin. Le pion ainsi capturé ne sera plus remis en jeu.
DéplacementsAprès 9 tours, quand tous les pions sont posés, commence la phase de déplacement. Les joueurs déplacent un pion de leur choix à tour de rôle. Le déplacement ne peut se faire que sur une ligne et vers une intersection voisine libre.
Là encore, dès qu'un joueur fait un moulin il capture un pion adverse de son choix ne faisant pas partie d'un moulin adverse.
Pions vagabonds Un joueur ne possédant plus que 3 pions (4 selon la règle) est en situation critique. En compensation, il est autorisé à déplacer ses pions sur tout emplacement libre, ce qui lui redonne un avantage considérable sur son adversaire.
Dès qu'un joueur ne possède plus que 2 pions la partie s'arrète et son adversaire est déclaré vainqueur.
S'il apparait qu'aucun des deux joueurs ne parvient plus à faire de moulin la partie est déclarée nulle.
Sources : La mouche de cuivre, jouer comme les enfants d'Athène et de Rome, C.Eugène, Hatier 1990, et corrections avec le Larousse des jeux, 1999